Digitalt
meningsskapande – Råttspelet
Barnen bygger upp en bana, en spelplan, ett
underlag av kvadratformad gröna plastbitar. En gul ost placeras ut av ett barn
och råttan placeras ut i en valfri riktning. Barnen placerar ut hinder på vägen
( lila plastbitar ) till osten.
Med matematiskt tänkande ger barnen råttan
instruktioner ( script, kod eller recept ) Hur ska råttan gå för att komma till
osten – genom att trycka på olikfärgade knappar som symboliserar fyra
riktningar.
Liknande spel finns på ipad. Iform av tre sköldpaddor som ska ta sig till vars en punkt. När barnet inte kan ber det om hjälp. En del barn utan språk kommer och tar ens finger, drar med oss till ipad, sätter vårt finger mot skärmen – detta betyder Jag behöver din hjälp att komma vidare i spelet - eller så vet de vilken kompis som kan visa. Mycket populärt spel
Batteribyten
av våra digitala verktyg
Det har blivit en ökning av digitala verktyg,
datorer, projektorer, mikroskop, telefoner, kameror, lärplattor (dvs ipad) men
också kodningsbara råttor, duplo loket, Sphero och andra robbotar – kräver energi
- laddning från el uttag eller batterier.
Just batteribyten – blir en aktivitet i sig.
Här behöver vi rumsuppfattning och lokalisering att ta oss till miljön där det
finns skruvmejslar – till ett förråd för att hämta trippel A ( storlek ) nya
batterier. Hantering av sak och verktyg – alltså själva bytet.
Därefter – sen blir det skräp och avfall också,
uttjänta batterier – samtal om vilket sopsamlarmonster som vill ta hand om
batterierna …. Just det BATMAN
Dokumenterat 21 01 27